電子競技是游戲,還是體育競技項目?這一簡單問題,突然在一夜之間成為爭論的焦點,其導火線,是體育總局組建一支17人國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內和武道運動會。
隨著組隊通知的公布,跳水三米板全國冠軍、跳水世界冠軍何沖的弟弟何超,在自己的微博上評論說:“電子競技也算體育?玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”隨后,體操世界冠軍陳一冰馬上跟帖:“我也要參加國家隊。”一石激起千層浪,此言一出,立刻在網絡引起了一場聲勢浩大的口水大戰(zhàn)。
經過幾天口水大戰(zhàn),何超終于在昨天低頭認錯表示了歉意,他說:“我鄭重地向電子競技做出道歉!之前我對于電子競技言語評論是我的不對,實在抱歉。我會自我檢討的,給大家?guī)淼牟槐,深表歉意!最后希望電子競技能發(fā)展得更好,獲得更好的成績!”
何超的哥哥、跳水世界冠軍何沖也表示了道歉,并希望民眾理解何超。他說:“因為何超的言語,向電子競技道歉。他還是孩子、希望大家能原諒他,我已經教育過他,他也認識到自己的不對。實在抱歉!最后祝愿電子競技發(fā)展越來越好,取得佳績!”
有一組真實的數(shù)據(jù)足以說明電子競技在腦力和體力上的消耗絕不會小于任何競技體育運動,以 2006年WCG《魔獸爭霸Ⅲ》總冠軍選手Sky為例,在該游戲中,他的APM值(actionperminute,每分鐘點擊數(shù))多在200以上,也就是說,他每分鐘至少要點擊200次鼠標和鍵盤。甚至有人通過視頻計算,Sky敲擊鍵盤的速度在每秒4次以上,這樣每分鐘至少要敲擊鍵盤240次,30分鐘比賽下來最少要敲擊鍵盤7200下,加上同時進行的6000次鼠標點擊,強度遠遠大于普通人正常使用鼠標和鍵盤的頻率。體力運動就在高強度、快節(jié)奏的操作中體現(xiàn)出來了——這還沒有把比賽中緊張的腦力思考過程算在內。
何超對電子競技的揶揄,歸根到底是因為對電子競技一知半解,不知者無罪。許多家長擔心,電子競技成立國家隊,會給自己沉迷于游戲的孩子提供借口,也屬于把電子競技和娛樂打游戲混為了一談。
電子競技運動有兩個基本元素:一是電子,二是競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是方式和手段,這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由它營造的環(huán)境來進行的,這類似于傳統(tǒng)體育運動項目中相應的器材和場地!案偧肌眲t指的是體育的本質特性,即對抗、比賽,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網絡游戲的主要不同。
電子競技是否是體育項目,這種見仁見智的口水戰(zhàn)并沒有太大意義,真正應該憂心的是,拿納稅人的錢來“養(yǎng)”人玩游戲恐怕并非好事。
電子競技運動的兩個基本屬性,一個是“民間色彩”,一個是“市場化”。放眼全世界,電子競技運動幾乎都與政府部門絕緣,其主導者一般都是市場化的俱樂部和電子競技運動愛好者。在多年的發(fā)展演進中,電子競技運動自成體系,在商業(yè)化中提升專業(yè)化水平,已形成一條比較成熟的產業(yè)鏈。只要玩得成績好,自然會有廣告來支持。
在市場中自發(fā)選拔出“國家隊”也無可厚非,但將電子競技運動納入“國家隊”序列,恐怕效果會適得其反。
用管理游泳、體操等常規(guī)運動的模式,到游戲世界爭金奪銀,實在怪異得很。用納稅人的錢去培養(yǎng)出一批“獸王”之類的游戲英雄,于弘揚體育精神價值不大,反倒有激勵“沉迷游戲”的不良社會效果。舉國體制,就不要再去游戲世界里邊“淘金”了。
電子競技其實不只是簡單的游戲對抗,而是大有可為的朝陽行業(yè)。電子競技所涉及的范圍不僅僅是體育,在周邊的圈子里,如軟件業(yè)、網絡游戲業(yè)、電信運營商、硬件設備制造商、娛樂、傳媒等等都與電子競技存在著密切的關系。有關數(shù)據(jù)顯示,韓國電子競技產業(yè)年增長率高達40%,已發(fā)展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車業(yè)。而目前我國電子競技賽事規(guī)模較小,商業(yè)化運作程度較低,還得不到硬件廠商及周邊產業(yè)的充分認同,電競產業(yè)鏈還未形成。
以電子競技十分發(fā)達的韓國為例,高水平選手有著高知名度和高收入,頂級選手一年甚至可以賺到4億韓元(約合222萬元人民幣),甚至有偶像效應,這些選手可不是宅得發(fā)霉的屌絲。
“玩游戲拿冠軍”、“網游是毒藥”,國內電子競技行業(yè)的發(fā)展既需要政策的扶持,同樣需要做好電競行業(yè)的宣傳,消除公眾誤解,擴大自身的影響力。電子競技有了國家隊,并不意味著它也將歸順舉國體制。電子競技已經有了許多世界規(guī)模的比賽,贊助商也越來越多,也有可觀的群眾基礎,完全可以自成體系,走出和傳統(tǒng)體育項目不同的發(fā)展之路。
不論從法律層面還是本質特性層面,電子競技屬于體育項目已經是不爭的事實,那么,國家體育總局組建電子競技國家隊為何依舊惹來非議?恐怕問題就出在舉國體制插足電競界上。姑且不論舉國體制的是與非,且說國內外電競界現(xiàn)有的模式無一例外遵循著市場經濟商業(yè)化的路子,并且從社會影響看來,舉國體制插足電競界也會給公眾以另一種暗示,即從體制上支激勵“沉迷游戲”,恐怕這才是組建電競國家隊頗受爭議的根本緣由。
電子競技作為新生的朝陽產業(yè)就該賦予最新的商業(yè)化經營模式,拋開舉國體制,中國電子競技一樣可以在國際賽場上摘金奪銀。